首先是游玩契机,之前玩过一款名为《下潜症》的国G,精美的画风与快节奏的剧情深得我心,因此我立刻去找了相关制作组《灵潭社》的旗下其他游戏,之后便发现了这款名为《青箱》的作品,之前我对她有模糊的印象,应该是有人或者是文章提到过这作,所以我就把它买下来了,第一次游玩是高二寒假期间,一口气推了近十章,后来有一段时间没玩,直到3月12日晚自习,用餐回家后从十点推到了12点多,才算是将游戏游玩完毕。
从游玩体验来说,这作与之前《下潜症》的意外之喜不同,人物立绘可以说是十分令人失望,萱姐的立绘曾让我萌生了弃坑的念头,好在CV闲踏梧桐掩盖住了立绘的缺点,在之后的游玩中,甚至觉得这个立绘加上这个CV,非常有感染力,让人感觉十分亲切。令人惊喜的点是有的,譬如他精美的ui界面和右键便携操作系统可以说是完全的上乘之作,其次是演出的效果不同于其他国产GAL“ppt”样的演出效果,本作用unity引擎将其效果提升了一个档次,包括但不限于2.5d景深,动态效果尤其是进入雪花球计划后的场景搭建以及动态的黑匣子终端都十分的令人感到震撼,其写实风的文本也令人感觉到无比的真实。
然后就是喜闻乐见的个人观点了,在结局的最后,男主濠赌了一把“黑匣子是外星人的产物”若这是正确的,那么人类就将得到未来,但如果失败了,那么人类就将会失去一个生存之地,若细细思索,会发现男主的选择只是单纯的选择,是无意义的。即使黑匣子被破坏了,外星人也会重新制作一个,并不会因此放弃这个计划。所以当初的选择实际上是有关“给岁月以文明,还是给文明以岁月”的抉择,若男主破坏了雪花球计划终端,那么人的思想与情绪将不会被黑匣子所控制,那人类就将会得到传统意义上的自由,但随之而来的是压抑情绪的无差别释放,因此会导致的该生存之地的人类走向灭亡;若男主选择了不去毁坏,那么人类大可一直安宁地生活下去,但失去了传统意义上的自由以及科技发展的机会。我曾和一位友人讲过,这只是表面的安宁,若没了机器对人类情感的精密调控,一切都会混乱,但友人(理性的自我)告诉我:人们正在做着正常的事情,过着安宁的生活,甚至意识不到自己在被控制。怎么又能说这是虚假的安宁呢?这让我无从反驳,而且这让我想起了《梦末》中的设定,人们靠梦末药来面对末世的情感,从而让自己活下去,而不是在乱世中陷入无政府主义而死去。与《青箱》中的人物不同,《梦末》中的人物是能清楚的认识到自身处境的,但即便如此,他们还是主动选择了服药,以是自由作为代价,换取了生存下来的机会,正如黑客帝国中的选择蓝色药丸的另一条时间线(我想象出来的平行时间线),我们能说它是在逃避现实吗,过的日子是虚假的吗?显然摒弃了上帝视点的我们是无法得出该结论的。
有意思的是游戏并没有给玩家选择权,而是注定了毁坏黑匣子的结局:男主选择了打碎这个虚假的乌托邦;选择了给岁月以文明;选择了红色药丸。也正因为这个注定的结局,这作游戏才得以成为了上层之作,让其从一个普通的故事变成了反乌托邦主题的蓝本。开放的结局与注定的选择相碰撞,最终成就了这部名为《青箱》的写实风作品的成功。
最后是补充的杂谈,若我们跳出这个游戏的框架,可以发现男主的选择从一开始就是注定的,或者说这作游戏从一开始就在暗示这个结局,在我看来毁坏匣子的选择,更多的是一种对现实的反抗;对新事物的向往;以及对更多生活可能性的追求,无论是游戏中的文本里所提到的十小时工作制,还是被现实社会磨平棱角的男主。都可以套用在真实世界中,即,人们总想活出自我,实现自己的人生价值,然而却被现实的框架无情的击碎,若将男主换成我们,那我们不一定有勇气去打破这虚假的乌托邦,但总有她人会出现,会来推动历史的发展,让历史获得更多的可能性。即便我们生活的多么落魄或安逸,也不要放弃对生活可能性的追求,这便我对《青箱》整体剧情所作出的拙见。
2020/3/13/11:52